HABILIDADES DIRECTIVAS DESARROLLO DE TEMAS

UNIDAD II.

CREATIVIDAD.

2.1 Pensamiento creativo.

Pensar creativamente es la capacidad para idear algo nuevo, relacionar algo conocido de forma innovadora o apartarse de esquemas de pensamiento o conducta habituales. Usar la razón y la “pasión” (emociones, sentimientos, intuiciones, fantasías, etc.) para ver la realidad desde perspectivas diferentes que permitan inventar, crear y emprender con originalidad. Esto permite cuestionar hábitos, abandonar inercias y abordar la realidad de formas novedosas. Pensar y actuar creativamente en la vida cotidiana es aprender a estrenar ideas, costumbres, maneras de ser y hacer la vida. Una persona requiere creatividad para pensar distinto sobre sí misma, para refrescar las relaciones que mantiene, para intervenir de maneras nuevas y distintas en su contexto vital. La creatividad permite y enseña a llenarse de “primeras veces” para recuperar la curiosidad y el asombro, que se opacan cuando recorremos una ruta única, cuando nos dejamos llevar por la rutina.

Guilford identifica siete características de la creatividad:

  1. Sensibilidad: toma de conciencia puntual de los problemas.
  2. Disolución o fluidez verbal, ideativa, asociativa: disposición a producir hipótesis resolutivas de los problemas percibidos, a elaborar y a actuar, en la misma perspectiva, expresiones verbales, escritas y pictóricas.
  3. Flexibilidad: adaptación a situaciones inusuales e inesperadas.
  4. Pensamiento divergente: rechazo del conformismo deteriore, del pensamiento evidente, improductivo, y por lo tanto capacidad de elaborar y proponer tesis nuevas, inusuales.
  5. Redefinición: habilidad de tratamiento original de las cosas conocidas, de utilización de la fuerza vectora que está contenida en la definición de un conocimiento.
  6. Análisis: capacidad de identificar y captar datos significativos.
  7. Resumen: investigación y articulación de una estructura significativa entre elementos de conocimiento y experiencia.

 

2.2 Bloques conceptuales.

 

Fases del pensamiento creativo

Aunque el proceso creativo ha sido analizado por muchos, la secuencia que me parece más plausible y a la que muchos se han inspirado, es la propuesta de Graham Wallas que en 1926 junto con Richard Smith escribe The Art of Thought. El pensamiento creativo es móvil: va hacia adelante y hacia atrás entre el hemisferio derecho y el izquierdo, y de hecho en las cuatro fases de Wallas hay una alternancia de pensamiento convergente y de pensamiento divergente.

  1. Preparación. En esta fase se recogen los materiales y la información, se organizan los datos de manera metódica, se define el problema al que hay que encontrar una solución. Los pensamientos se mueven entre lo que ya conocemos: toda acción creativa se basa en todo lo que hemos vivido y conocido; nada nace de la nada, por lo que va más allá de la experiencia, La experiencia, el conocimiento, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, la experiencia, los posibles estímulos y las vías posibles.
  2. Incubación. Prevé la elaboración de lo que sabemos, sabemos, hemos vivido, en busca de un orden que produzca un nuevo sentido. Es un proceso que se desarrolla por pruebas y errores, por flujos de pensamiento que pueden parecer desordenados e inconstantes. En esta fase es fundamental tener una propensión a deshacerse de ideas inadecuadas o ineficaces, una capacidad de comprender lo que no funciona.
  3. Iluminación. Es el insight, la intuición rápida y espontánea que se presenta sin previo aviso, brillante e incipiente, una solución diferente de todas las consideradas hasta ese momento: llega de repente y lleva consigo también una fuerte reacción emocional de excitación. Los que tienen una intuición de este tipo piensan por imágenes y esto les permite visualizar estructuras complejas y crear metáforas.
  4. Verificación. Análisis, pruebas: es un momento riguroso del proceso creativo en el que se comprueba la consistencia de una intuición, donde se pone a prueba la idea comparándola con la realidad, arreglándola para que funcione. Para los científicos esta fase consiste en las pruebas en laboratorio.

2.3 Teorías de creatividad.

 

Las corrientes analizadas no son las únicas que han aportado al tema sino que quedan varias por tratar. La categorización que se hace de las escuelas no es totalmente rígida: hay autores, que según esta clasificación, son mencionados en más de una corriente, según sea el tema tratado dentro de cada una de ellas. Por ello, hablamos de varios prismas sobre la Teoría de la Creatividad.

Teoría asociacionista

El ser humano encuentra en la asociación una forma de ir aumentando su conocimiento del mundo. Respecto a las características de la producción se han hecho estudios que revelan que en el producto creativo aparecen las asociaciones son remotas, asociaciones hechas a partir de ideas originales y libres. Según esta corriente, los creativos se diferencian de los no creativos en dos elementos fundamentales: la jerarquía de las asociaciones y la fuerza de las mismas. El proceso de libre asociación, requiere para manifestarse que se cree un clima adecuado para llevarlo a cabo, de modo que sea una “vía” de la creatividad. A mediados de la década del sesenta, dos investigadores: Mednick (1962) y Malzman (1960) hicieron valiosos aportes a la psicología asociacionista al internarse en el estudio de la creatividad. Mednick define la creatividad como “asociaciones orientadas a combinaciones nuevas”, y esto será tanto más creativo cuanto más alejados estén los elementos asociados”.

Las diferencias individuales para las asociaciones creativas, descansan en la capacidad del individuo para producir “asociaciones remotas” o las que tienen poco de común entre sí.

Según esta corriente el número de asociaciones que se realizan determina el grado de creatividad de la persona, y cuanto más remotas son las asociaciones más rico es el producto.

Por su parte Malzman y otros (1960) se trazaron como meta “el estudio de los factores que fomentan la originalidad y la disposición asociativa”. Ellos reconocieron el valor que tienen los estímulos recibidos en los ámbitos familiares y sociales, así como la influencia negativa que ellos pueden ejercer. A partir de esta postura se han creado numerosos juegos creativos que van a ir contribuyendo al desarrollo del potencial creativo. Uno de los tipos de actividades son las “parejas de nombres”: cuanto más distantes son los integrantes de “las parejas” más promueven el desarrollo de la creatividad y más original será el producto.

Teoría gestáltica y existencialista

Teoría Gestáltica

Hay una fuerte analogía entre el proceso de pensar creativo y el proceso perceptivo: comprender significa captar conexiones, entre los estímulos percibidos, generando relaciones de tipo casual o formal. Según esta corriente, el proceso es más creativo y el producto más novedoso cuanto más marcado aparece el cambio de orden, la diversidad de conexiones. Wertheimer aplicó en forma directa los aportes de la Psicología de la Gestalt al proceso de pensamiento creativo. Él opina que un problema se corresponde con una figura abierta, y produce en el que piensa una tensión que hace que de inmediato lo impulse al restablecimiento del equilibrio, o sea, hacia la “figura cerrada”. También utiliza el vocablo creativo como sinónimo de productivo, y considera que el enfrentamiento a un problema se asimila con un esquema de representación similar a una figura abierta. Entonces, esto significa transformar productivamente el planteamiento inicial del problema: iniciar una búsqueda a través de una especie de hilo conductor, mediante el cual cada percepción no queda aislada, sino que se vincula o anuda directamente con la siguiente. Hay que aprender a mirar de una forma distinta un problema; desterrar la rutina con la que se hace y darle un giro al percibir.

Teoría Existencialista

Para esta teoría el descubrimiento de los problemas es tan importante como encontrar las soluciones y este descubrimiento original del problema es lo que distingue a los creadores de los que no lo son. Los individuos en estas instancias deben hallarse en situación de poder someterse al problema con todo lo que ello implica, sin perder la libertad para dejarse dominar por las ideas que “andan flotando” en el encuentro. Es importante recordar que en este momento de “encuentro” se rompe el equilibrio personal como en todo problema, lo impulsa a la búsqueda de una solución que es la que restablecerá el equilibrio. El encuentro del individuo con su propio mundo, con el entorno y con el mundo del otro hace posible la creatividad.

May, habla de un “encuentro” entre sujeto y entorno, como disparador del acto creativo. El objeto ha de ser “visto” y “absorbido” por el sujeto. Las diferencias radican en cómo se ve el objeto y cómo se reacciona frente a él. Hay seres que pasan por la vida con menor o mayor indiferencia frente al otro (persona u objeto); para algunos la indiferencia es total. En un plano de un entorno social May dice que: ”todo conflicto presupone límites y la lucha contra los límites es la fuente genuina de los productos creativos”. Las instancias de Mediación de Conflictos en las cuales el mediador debe desplegar toda su creatividad para lograr un acuerdo entre los contendores, hacen alusión a estos dichos.

El concepto de “encuentro” es compartido por Sclachtel (1959) que sostiene que el individuo creativo es el que está abierto al entorno. Este comportamiento debe ser entendido como vinculación entre individuo y medio físico y social. La persona creativa es la que está alerta y actúa como centinela respecto del entorno; esta actitud le depara una receptividad mayor y una disposición más amplia al encuentro, más allá de la forma con la cual se establece esa comunicación en el plano social, ni tampoco con la calidad de la misma. Por esta razón se reafirma el concepto de que la creatividad se reconoce como la necesidad de comunicarse con el entorno.

Existe una “lucha existencial” entre dos impulsos que se dan en el hombre: el de permanecer abierto al entorno y el de mantenerse en su mundo cercano, en familia. La creatividad significa el triunfo de un ser abierto, captador, centinela, sobre la perspectiva íntima, incorporada a lo habitual, cerrada.

Teorías psicodinámicas

Teoría de la Transferencia.

Guilford (1952, 1967) elaboró como apoyo explicativo de su teoría un modelo de estructura del intelecto que constituye el pilar esencial para entender su propuesta: el cubo de la inteligencia. Su teoría, llamada de la transmisión o la transferencia, es una propuesta esencialmente intelectual que sostiene que el individuo creativo está motivado por el impulso intelectual de estudiar los problemas y encontrar soluciones a los mismos. El modelo de Guilford, basado en el análisis combinatorio, consta de tres dimensiones, ya que todo comportamiento inteligente debería caracterizarse por una operación, un contenido y un producto. Las tres dimensiones aparecen constituidas, pues, por los contenidos del pensamiento, sus operaciones y sus productos.

En un eje se encuentra los contenidos mentales, en los que se ejercita el entendimiento. En otro de los ejes se encuentran las operaciones mentales. El conocer actualiza el saber que se encuentra registrado en la memoria; el pensamiento divergente es el que posibilita gran cantidad de nuevas ideas, de apertura, y el pensamiento convergente logra que los razonamientos se focalicen hacia una idea. Finalmente la evaluación suministra la información acerca de la mejor idea o la que más se acerca a la verdad. Y en el otro eje se presentan los productos del pensamiento. Para Guilford la creatividad es un elemento del aprendizaje y aprender, es captar nuevas informaciones. La creatividad, en consecuencia, pertenece a los aspectos generales del aprendizaje y como tal puede ser adquirido y transferido, por lo mismo, a otros campos o cometidos.

Teoría Psicoanalítica

La base de ella es el concepto freudiano de sublimación. La sublimación es el proceso postulado por Freud (1908) para explicar ciertas actividades humanas que aparentemente no guardan relación con la sexualidad pero que hallan energía en la fuerza de la pulsión sexual. Freud describió como actividad de sublimación, principalmente la investigación intelectual y la actividad artística. Se dice que “la pulsión se sublima en la medida en que es derivada a un nuevo fin, no sexual, y apunta a objetivos socialmente valorados”.

Este proceso de desplazamiento de la libido está considerado como el punto de partida de cualquier actividad creativa. La capacidad de sublimar creativamente, que en principio Freud la atribuyó exclusivamente al artista, después la traspuso al contemplador del arte.

Con respecto a dónde tiene efecto el proceso creativo Freud afirma que se desarrolla en el inconsciente; ahí subyacen las soluciones creativas.

Teoría de las Inteligencias Múltiples

Dice Howard Gardner (1988), que el individuo creativo es una persona que resuelve problemas con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas en un campo, de un modo que al principio es considerado nuevo, pero que al final llega a ser aceptado en un contexto cultural concreto.

Gardner considera la creatividad como un fenómeno multidisciplinario, que no se presta al abordaje desde una disciplina como se ha hecho hasta ahora. Esta afirmación se basa en que la creatividad es un fenómeno polisémico y multifuncional aunque Gardner reconoce que a causa de su propia formación parece inevitable que en su estudio de la creatividad, ponga el mayor énfasis en los factores personales y haga uso de las perspectivas biológica, epistemológica y sociológica para hacer un abordaje de conjunto. El sistema gardneriano tiene tres elementos centrales cuyos "nodos" son:

  • Individuo: El citado autor diferencia el mundo del niño dotado -pero aún sin formar- y la esfera del ser adulto, ya seguro de sí mismo. Le confiere importancia a la sensibilidad para con los modos en que el creador hace uso de la cosmovisión de niño pequeño.
  • Trabajo: Alude a los campos o disciplinas en que cada creador trabaja; los sistemas simbólicos que usa habitualmente, revisa, o inventa otros nuevos.
  • Las otras personas: Considera también la relación entre el individuo y otras personas de su mundo. Aunque algunos creadores, se cree que trabajan en aislamiento, siempre la presencia de otras personas es fundamental; estudia la familia y los profesores, en el período de formación, así como los que han apoyado o han rivalizado en los momentos de avance creativo.

En su libro “Mentes creativas” Gardner (1995) aborda, como un científico social, la vida y obra de siete "maestros creativos modernos". Cada uno de los elegidos representa a uno de los tipos de inteligencia por él presentadas. Gardner afirma que las soluciones creativas a los problemas se dan con mayor frecuencia si los individuos se dedican a una actividad por puro placer que cuando lo hacen por recompensas o por exigencias exteriores. El saber que uno será juzgado como creativo, limita las posibilidades creativas.

2.4 Técnicas de creatividad.

 

5 técnicas de creatividad para generar ideas en la empresa

Para poder obtener ideas de valor en nuestra empresa que nos ayuden a crear y modificar los productos y procesos es absolutamente necesario trabajar la creatividad y hacerlo de forma planificada y estructurada. Para estimularla las empresas pueden apoyarse en diferentes técnicas de creatividad, que les ayudarán a encontrar soluciones diferentes, creativas y que aporten valor.

 

1. BRAINSTORMING

Se conoce también como tormenta de ideas y es la técnica más extendida. Se trata de una técnica grupal que busca generar el mayor número de ideas posible en un tiempo determinado que suele ser una hora. Los participantes aportan todas las ideas que se les van ocurriendo y de la cantidad finalmente se obtienen ideas de calidad. Normalmente participan entre 6 y 12 personas, preferentemente de diferentes áreas, especialidades y edades.

Es usual utilizarla como técnica introductoria a las sesiones de creatividad.

Existe una variante escrita de esta técnica que se llama Brainwriting. Normalmente se aplica con grupos que no se conocen, con grupos que tiene dificultades de expresión o con equipos muy jerarquizados en los que se evita que los participantes filtren las ideas ante la presencia de los directores. Se utilizan varias hojas de papel en las que los participantes van escribiendo sus ideas de forma anónima y van pasándolas al resto.

2. PROVOCACIÓN

Se trata de una técnica promovida por Edward de Bono, uno de los mayores expertos en creatividad y padre del pensamiento lateral. Aunque algunas personas consideran que no se trata de una técnica como tal, resulta muy útil para estimular ideas creativas y sacudir los patrones de pensamiento.

Se apoya en la formulación de provocaciones, es decir, frases o ideas que a priori no tienen sentido (Por ejemplo: PO el agua es de color negro) pero que nos sirven de punto de partida para generar ideas originales.

Se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras técnicas cuando creamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lógico.

3. ATRIBUTOS

Es una técnica creada por R.P. Crawford y es muy útil para mejorar productos existentes. La técnica consiste en tres pasos:

  • Hacemos un listado de las características o atributos del producto o servicio que se quiere mejorar (por ejemplo, de un ordenador portátil diríamos que tiene una pantalla, un teclado, un cargador, los altavoces integrados, varios puertos …)
  • Analizaríamos cada atributo y la forma de mejorarlo mediante la formulación de varias preguntas por parte del dinamizador.
  • Seleccionaríamos las mejores ideas para hacer una evaluación posterior.

4. SCAMPER

Es una mezcla de varis técnicas y es muy útil para mejorar productos y servicios. Consiste en una lista de preguntas que capacita a pensar nuevas alternativas:

  • Sustituir: sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas, funciones, horarios…
  • Combinar: combinar temas, conceptos, ideas, emociones, funciones…
  • Adaptar: adaptar ideas de otros contextos, tiempos, lugares, personas…
  • Modificar: añadir algo a una idea o un producto, transformarlo
  • Proponer utilizarlo para otros usos: Extraer las posibilidades ocultas de las cosas, nuevos usos, nuevas opciones,…
  • Eliminar: sustraer conceptos, partes, elementos del problema, usos, tecnología,…
  • Reordenar: o invertir elementos, cambiarlos de lugar, hacer lo contrario, cambiar los roles…

5. MAPAS MENTALES

Esta técnica gráfica fue promovida por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. El mapa mental es una técnica gráfica muy útil para la generación de ideas por asociación y para organizar la información. Para aplicarla escribimos en el centro el problema o reto y de ahí irradian los temas relacionados con el problema dando una estructura nodal. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas.

2.5 Análisis de problemas.

UNIDAD 3

UNIDAD III.

DECISIONES GERENCIALES.

3.1 Proceso de toma de decisiones.

 

 

3.1 Proceso de toma de decisiones.

El proceso de toma de decisiones es una secuencia cíclica de acciones llevadas a cabo por un sujeto de gestión con el fin de resolver los problemas de la organización, e incluye el análisis de la situación, la generación de alternativas, la toma de decisiones y la organización de su aplicación.

A continuación, se indican las principales etapas y procedimientos del proceso de toma de decisiones en orden de secuencia:

  • Análisis de la situación

Antes de analizar la situación de la gestión, es necesario reunir y procesar una cantidad bastante grande de información. En esta etapa, la organización percibe el entorno externo e interno. Los gerentes y especialistas reciben información sobre los principales factores del entorno externo y el estado de la organización. Luego se clasifica y analiza la información, se comparan los valores reales de los parámetros controlados con los valores previstos y planificados.

  • Identificación del problema

Antes de comenzar a resolver un problema, es necesario diagnosticarlo o identificarlo completa y correctamente. No es por nada que se cree que formular un problema correctamente supone estar a medio camino de resolverlo. Un problema no es sólo cuando no se logran los resultados previstos, sino también cuando hay una oportunidad de mejorar potencialmente la eficacia.

  • Definición de los criterios de elección

El gerente debe conocer claramente los indicadores con los que se comparan las alternativas y se selecciona la mejor de ellas. A menudo los criterios se contradicen entre sí, por lo que es necesario introducir algunos factores de ponderación asociados a la importancia de cada uno de ellos. Por ejemplo, cuando se compra equipo, el costo, el tiempo de entrega, el costo de los consumibles y el rendimiento pueden ser importantes. Por regla general, el equipo más eficiente con un plazo de entrega más corto será más caro que aquellos de menor productividad o de un tiempo de entrega más prolongado, por lo que para las diferentes organizaciones puede ser más importante tener un equipo diferente en distintas condiciones.

  • Desarrollo de alternativas

El siguiente paso es desarrollar un conjunto de alternativas para resolver el problema. El caso ideal es cuando se pueden encontrar todas las formas posibles de resolver el problema. Entonces se puede estar seguro de que no se pierde el camino óptimo. Pero en la práctica los directivos no tienen (y no pueden tener) tanto tiempo para formular todas las formas posibles de lograr el resultado.

  • Elección de una alternativa

Todas las alternativas posibles elaboradas se comparan según los criterios seleccionados y se elige la mejor alternativa.

  • Coordinación de soluciones (para procesos de grupo).
  • Gestión de la aplicación

En esta etapa se determina un conjunto de obras, recursos, plazos e interpretaciones.

  • Supervisión y evaluación de los resultados

 

3.2 Sistema de apoyo grupal para la toma de decisiones.

 

 

Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones en grupo, son sistemas interactivos basados en computadora que facilitan soluciones a problemas no estructurados de un conjunto de tomadores de decisiones que trabajan en grupo.

 

1.- Los GDSS son sistemas diseñados especialmente para apoyar las decisiones en grupo, lo que implica que no están formados por elementos de sistemas ya existentes.

 

2.- La meta de un GDSS es apoyar el trabajo de los tomadores de decisiones, por lo que el uso de este sistema mejora el proceso de toma de decisiones y las decisiones resultantes.

 

3.- Un GDSS es fácil de entender y de usar. Debe ser accesible para usuarios con diferentes niveles de conocimiento computacional y de soporte a la decisión. Generalmente los usuarios son administradores de cualquier área funcional de la empresa, tales como ventas, producción, recursos humanos, administración y finanzas.

 

4.- Un GDSS puede ser específico o general. Es específico si se diseña para un tipo o clase de problema, y es general si se diseña para tomar diversas decisiones organizacionales. Por ejemplo, si se utiliza un GDSS para apoyar el proceso de compra de materia prima del producto X, se trata de un sistema específico; por el contrario, si el GDSS apoya el proceso de la compra de cualquier materia prima y el proceso de venta de los productos, se trata de un sistema general.

 

5.- Un GDSS contiene mecanismos para evitar el desarrollo de conductas negativas en el grupo, como son los problemas de comunicación, estar de acuerdo con lo que dicen la mayoría sólo por estar con el grupo o proponer ideas con intención de molestar a algún miembro del grupo.

 

6.- Un GDSS debe motivar a todos los miembros del grupo a participar de manera activa. Es importante que se cuide el anonimato de la participación.

 

7.- Un GDSS puede utilizarse por grupos de personas que están en una misma localidad y desean tomar decisiones acerca de un problema en específico.

 

 Ventajas

- Motiva a los miembros del grupo a trabajar juntos, ya que se pueden aportar varias ideas al mismo tiempo, lo cual elimina la situación de que pocas miembros dominen el desarrollo de la junta. En este contexto, el GDSS evita que unas cuantas personas se adueñen del “micrófono” y frenen la creatividad y las aportaciones del resto del grupo.

- Mejora la etapa de preparación de la reunión de trabajo, pues debe existir una mejor planeación de las sesiones de trabajo para adecuarla a la tecnología, para así tratar de conseguir los objetivos fijados para cada una de ellas.

- Da la misma oportunidad de participación a todos los miembros del grupo, debido a que cada uno tiene su propio equipo y puede participar las veces que quiera hacerlo.

- Cuando en una junta es necesario que estén presentes muchas personas se optimiza el uso de la información que aporta cada miembro del grupo.

- Proporciona un mecanismo para enfocar al grupo en problemas clave y descartar las conductas que perjudican el desarrollo de la junta de toma de decisiones, tal como distraerse del tema central de la junta y utilizar gran parte de la sesión en tratar temas relevantes.

- Apoya el desarrollo de una memoria organizacional de una junta a otra, pues permite almacenar más información sobre lo que se ha logrado. El término memoria organizacional se utiliza para referirse al resumen de lo que se analizó en la junta y a toda la documentación que se generó en ésta.

- Mejora la calidad de la toma de decisiones debido a que el anonimato de las contribuciones permite una mayor y mejor participación por parte de los miembros del grupo. Por ejemplo, al lograr mayor sinceridad se puede conocer la opinión de todos, y al estar todo el grupo de acuerdo en una decisión en particular, el riesgo de tomar una decisión errónea disminuye.

- Incrementa la creatividad en la toma de decisiones, ya que permite que todos los miembros del grupo, no solo el jefe, aporten ideas. En la forma de administración tradicional, Jerárquica y centralizada, el jefe es el que aporta las ideas y los demás solo las siguen. En el estilo moderno, participativo y orientado hacia el consenso que todos expresen las ideas; es por eso que un GDSS apoya el estilo moderno de administración.

Desventajas

- Falta de costumbre al utilizar un sistema para soportar el proceso de toma de decisiones diferente al de la forma tradicional de realizarlo. Es necesario dar cursos de introducción o capacitar a los miembros de un grupo para que utilicen la manera adecuada del GDSS.

- Resistencia al cambio de parte de los administradores por que pueden pensar que este sistema puede desplazarlos sobre todo en el caso de los “dueños del micrófono”, quienes están acostumbrados a dirigir el rumbo de toda la junta sin dar oportunidad a que todos los demás miembros participen.

- La responsabilidad al tomar una decisión, ya que las aportaciones son anónimas y la decisión representa el consenso del grupo. Por ejemplo, si se toma la decisión de lanzar un producto al mercado el próximo año, la responsabilidad del director de mercadotecnia se puede diluir y puede no existir un compromiso personal y definitivo de ese directivo durante el lanzamiento del producto al mercado.

- Que en el grupo no exista una cultura desarrollada del trabajo en equipo y en consejo, lo cual haga que el uso de GDSS se realice de manera forzada.

 

 

3.3 Modelos de toma de decisiones.

Modelo racional de toma de decisiones

¿Tienes que tomar una decisión compleja que supone un gran riesgo? ¿Vas a tomar esta decisión con otras personas? ¿Suscitan emociones intensas las distintas opciones? ¿Tienes tiempo para reflexionar e investigar con seriedad?

Si la respuesta a todas estas preguntas es afirmativa, puede que te interese plantearte la opción de utilizar el modelo racional de toma de decisiones, que consta de seis pasos:

Definir el problema

Identificar los criterios que utilizarás para juzgar posibles soluciones

Decidir la importancia de cada criterio

Generar una lista de posibles alternativas

Evaluar esas alternativas

Determinar la mejor solución

(Algunas fuentes identifican pasos adicionales, como probar la solución antes de implementarla.)

El modelo racional contrarresta muchos de los factores (como las suposiciones erróneas) que pueden hacer que tomemos malas decisiones. Este modelo, que puede minimizar el riesgo y la incertidumbre, lo puedes utilizar por tu cuenta o como parte de un equipo.

Sin embargo, no es el mejor modelo para usar cuando se tienen restricciones de tiempo o en una situación que cambia rápidamente. También conviene recordar que no siempre tendrás toda la información necesaria para usar este modelo. Y, aunque la tengas, pasar por todo el proceso no es eficaz ni necesario para algunas decisiones.

Modelo de toma de decisiones de racionalidad limitada

Y eso nos prepara para hablar del modelo de racionalidad limitada. Es posible que también hayas escuchado este modelo llamado " satisfactorio". En lugar de buscar rigurosamente la mejor decisión posible, solo estás buscando una decisión "lo suficientemente buena".

Puedes usar racionalidad limitada cuando no tengas tiempo ni información suficientes para seguir plenamente el modelo racional de toma de decisiones. A veces es mejor tomar una decisión lo suficientemente buena antes que una decisión "perfecta" que se retrasa. Y, en gran medida, quema menos energía mental y demás recursos.

Para ayudarte a lidiar con toda la información que tienes que procesar y todas las decisiones que tienes que tomar en un día, tu cerebro puede tomar atajos.

Modelo de toma de decisiones Vroom-Yetton

No existe un proceso ideal para tomar decisiones. En lugar de ello, el mejor proceso que usar cambiará en función de tu situación.

Esa es la idea detrás del modelo de decisión Vroom-Yetton (a veces conocido como Vroom-Yetton-Jago). La primera parte de este modelo utiliza siete preguntas de sí o no. Por ejemplo: "¿es importante el compromiso del equipo con la decisión?"

Tus respuestas a las preguntas te guiarán hacia uno de los cinco procesos de toma de decisiones. Las opciones van desde tomar la decisión basada en lo que sabes ahora sin consultar a tu equipo hasta llegar a un consenso grupal con el equipo.

La flexibilidad es uno de los puntos fuertes del modelo Vroom-Yetton. Cualquier persona de cualquier rango puede usarlo, y puede funcionar incluso si estás en una situación nueva. Sin embargo, no tiene en cuenta factores personales para el que toma las decisiones, las preguntas pueden no ser lo suficientemente precisas para algunas situaciones y puede que no funcione tan bien para grupos de mayor tamaño.

Modelo intuitivo de toma de decisiones

Puede que te sorprenda saber que incluso cuando tomas una decisión de forma intuitiva o instintiva, estás siguiendo un modelo. Las decisiones intuitivas se pueden dar casi al instante. Pero eso no quiere decir que se te metan en la cabeza sin más. En realidad, tu cerebro está realizando un reconocimiento de patrones a gran velocidad. Lo que está haciendo es revisar rápidamente todo lo que has aprendido de situaciones anteriores similares para ayudarte a tomar una decisión en tu situación actual.

Los investigadores han descubierto que un modelo intuitivo de toma de decisiones genera buenos resultados en lo que respecta a áreas en las que tienes mucha experiencia. Pero seguir tu instinto es menos eficaz cuando te encuentras en una circunstancia desconocida, como un nuevo trabajo. Esto se debe a que aún no tienes suficiente experiencia como para reconocer patrones rápidamente.

Cabe destacar que, a veces, una decisión que creemos que es racional y lógica resulta, en realidad, mucho más intuitiva. Si has considerado opciones adicionales solo para volver a tu elección inicial, es posible que hayas estado siguiendo el modelo retrospectivo de toma de decisiones.

Modelo de toma de decisiones por reconocimiento

El modelo por reconocimiento tiene mucho en común con el modelo intuitivo. Funciona de la siguiente manera:

El responsable de la toma de decisiones reconoce un patrón en la información disponible.

Luego, escoge un curso de acción y repasa ese "guion de acción" en su mente.

Si el guion de acción parece funcionar, el responsable de la toma de decisiones sigue adelante. Si no parece que vaya a funcionar, este modifica el guion o lo abandona y comienza de nuevo con uno nuevo.

Al igual que el modelo intuitivo, el modelo por reconocimiento funciona mejor en situaciones en las que se puede aprovechar la experiencia. En esos casos, es un modelo especialmente práctico cuando se tiene presión de tiempo.

Sesgos comunes en la toma de decisiones

Ahora que conoces una variedad de modelos de toma de decisiones, decidir será automático, ¿no? Pues no exactamente. Para ayudarte a lidiar con toda la información que tienes que procesar y todas las decisiones que debes tomar en un día, tu cerebro puede tomar atajos, que a veces resultan útiles. Sin embargo, otras veces pueden conllevar elecciones realmente pésimas.

Ten cuidado con estos sesgos mentales comunes cuando tomes una decisión. Incluso saber que existen y que eres vulnerable a ellos puede ayudarte a tomar mejores decisiones.

Sesgo de confirmación

Sesgo de confirmación significa prestar atención a la evidencia que confirma tus creencias e ignorar cualquier cosa que no lo haga. Supongamos que estás ayudando a elegir a alguien para ocupar un nuevo puesto en tu organización. En el proceso han quedado dos finalistas. Según sus currículos, prefieres al candidato B antes que al candidato A, pero tienes la mente abierta.

¿O tal vez no? Durante las entrevistas, el sesgo de confirmación podría hacerte prestar atención a cualquier cosa que demuestre que el candidato B es un aspirante increíble para el puesto, pero ignorando posibles malas señales. Mientras tanto, durante la entrevista del candidato A, pasas por alto las respuestas que lo convierten en la mejor opción, mientras te quedas con cualquier información que no te guste.

El sesgo de confirmación nos hace buscar información que apoye nuestras opiniones existentes. Sin embargo, también nos anima a interpretar la información de una manera que demuestre que tenemos razón. Gracias al sesgo de confirmación, dos personas con diferentes creencias podrían sacar distintas conclusiones del mismo conjunto de estadísticas.

Para superar el sesgo de confirmación, busca personas y fuentes de información que desafíen tus opiniones, incluso si ya sabes con seguridad que "todas las pruebas" apoyan lo que quieres hacer. Te sorprenderá ver que no todo es blanco o negro.

Heurística de disponibilidad

La heurística de disponibilidad nos lleva a tomar decisiones basadas en la facilidad con la que algo viene a la mente. Por ejemplo, si tu amigo acaba de pasar por un largo retraso en el vuelo con una aerolínea, la heurística de disponibilidad te haría evitar esa aerolínea para tu próximo viaje de negocios, aunque en realidad tenga un mejor récord de puntualidad que la aerolínea que acabes eligiendo. Dado que puedes recordar rápidamente la experiencia de tu amigo, sobrestimas la probabilidad de retrasos futuros en los vuelos con esa aerolínea.

La heurística de disponibilidad puede confundirnos porque nuestros pensamientos parecen la realidad. No obstante, tomarás mejores decisiones cuando puedas hacer una pausa, dudar de ti mismo y ver si realmente hay información que apoye tus percepciones.

Sesgo del superviviente

El sesgo del superviviente nos hace tomar decisiones basadas únicamente en casos de éxito, todo ello mientras damos por sentado que conocemos el caso completo.

Un ejemplo común del sesgo del superviviente es el uso de las historias de éxito de otras organizaciones para decidir qué debe hacer tu organización. La Empresa A puede haber tenido un gran éxito con una estrategia en particular y todo el mundo la alaba. Pero no sabemos que las Empresas B, C y D usaron la misma estrategia y ahora están en quiebra.

Para evitar el sesgo del superviviente, practica el escepticismo. Antes de tomar una decisión basada en historias de éxito, pregúntate si esas historias solo tienen en cuenta a los "supervivientes".

El sesgo de confirmación nos hace buscar información que apoye nuestras opiniones actuales.

Efecto de anclaje

El efecto de anclaje nos hace usar información inicial para hacer juicios posteriores. Por ejemplo, la oferta de precios inicial fija el rumbo en una negociación. Pero incluso estar expuesto a un anclaje cognitivo arbitrario y aleatorio puede afectar tu elección. En un estudio, los participantes hicieron girar una ruleta y luego se les pidió adivinar el porcentaje de países de África que forman parte de las Naciones Unidas. Aquellos que sacaron un número alto en la ruleta adivinaron porcentajes más altos.

El efecto de anclaje es otra buena razón para ralentizar tu proceso de toma de decisiones cuando sea posible. Al saber lo vulnerables que son los humanos a este fenómeno, tienes una mejor oportunidad de reconocer cuándo necesitas información adicional.

Efecto halo

Todos conocemos el poder que tienen las primeras impresiones, pero solemos pasamos por alto el verdadero peso que pueden llegar a tener. Creemos estar empleando a un contratista porque es inteligente y organizado. Sin embargo, podríamos estar dando por sentado todo eso porque es alto o tiene un apretón de manos firme.

Ese es el efecto halo. También funciona a la inversa. Si alguien te derrama vino en un evento, probablemente vas a creer menos en su opinión.

Presta atención a los esfuerzos de tu cerebro para ahorrar trabajo con el efecto halo. Cuando estés tomando una decisión, pregúntate si lo estás haciendo según una primera impresión. ¿Qué pruebas adicionales tienes por creer o dudar de esa impresión?

 

3.4 Análisis interno y del entorno.

 

 

3.5 Estrategias de negociación y manejo del conflicto.